การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษา ร่วมกับการสอนแบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

ศิวกร ศรีจุดานุ
จักรพงษ์ วารี

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 โปรแกรม Scratch 2) พัฒนาทักษะการสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 3) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 20 คน โรงเรียนศรีไผทสมันต์ ตำบลนาบัว อำเภอเมือง จังหวัดสุรินทร์ ปีการศึกษา 2564 ใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างอย่างง่าย โดยการจับฉลากเลือกห้องเรียน เครื่องมือในการวิจัย 1) สื่อการวิจัยเรื่องการพัฒนาเกมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 2)แผนการจัดการเรียนการสอน เรื่องการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ 4) แบบประเมินทักษะการแก้ปัญหา สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ t-test สถิติเชิงพรรณนา ค่าเฉลี่ยเลขคณิตและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า


  1.  สื่อการสอนเกมทางการศึกษาจากโปรแกรม Scratch มีคุณภาพมากที่สุด (มีค่าเฉลี่ย58) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75

  2.  การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 3 สัปดาห์ส่งผลให้นักเรียนมีระดับทักษะสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยมีผลรวมคะแนนนเฉลี่ยในสัปดาห์สุดท้ายที่8

  3.  ผลการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 การจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นจากการใช้สื่อเกมทางการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นของนักเรียนชั้นมันธยมศึกษาปีที่ 2 สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้นได้

  4.  นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพอพึงใจในระดับมากต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นด้วยเกมทางการศึกษา

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กัลยา โสภณพนิช. (2564). นโยบายด้านการศึกษาเพื่อพัฒนาคนสู่ศตวรรษที่ 21. เข้าถึงได้จาก https://moe360.blog/2019.

เกียรติสุดา สมนา. (2562). เกมทางการศึกษา. เข้าถึงได้จาก http://app.eng.ubu.ac.th/~app.

ธนสาร รุจิรา. (2559). เกมส่งเสริมการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์. รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติ การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรมครั้งที่ 1 (หน้า 206 – 213). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ปัญณธร เพ็งยอด. (2562). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารมัลติมีเดียด้วยโปแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. เข้าถึงได้จาก https://shorturl.asia/NbQsT.

ภาวินี กลิ่นโลกัย และเยาวภา ประคองศิลป์. (2553). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านเกาะ สํานักงานเขตมีนบุรี. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 4(พิเศษ), 119 – 127.

มณฑา ชุ่มสุคนธ์. (2552). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ในการสอนรายวิชาการศึกษาเพื่อการพัฒนาสิ่งแวดล้อม. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 39(4), 41 – 52.

เยาวดี รางชัยกุล วิบูลย์ศรี. (2556). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

Best, John W. (1981). Research in Education. 3rd ed. New Jersey: Prentice. Hall Inc.

Nitko, A.J. and Hsu, T. (1984). Item Analysis appropriate for domain-referenced classroomTesting. (Project Technical Report Number 1). Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association : Los Angeles. April 23 – 27, 1984). [Online] Available : https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED242781.pdf.” Retrieved Feb 3, 2018.

Rovinelli, R. J., & Hambleton, R. K. (1977). On the use of content specialists in the assessment of criterion-referenced test item validity. Dutch Journal of Educational Research, 2, 49 - 60.

Simpson, D. (1972). Teaching Physical Education : A System Approach. Boston: Houghton Muffim Co.