การพัฒนาความก้าวหน้าทางการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การหาผลคูณ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาความก้าวหน้าทางการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การหาผลคูณ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 20 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจงจำนวน 10 คน โดยมีเกณฑ์ในการเลือกคือนักเรียนที่มีผลทางการเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 50 เครื่องมือวิจัยในการวิจัย ได้แก่ แบบสังเกต แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน วิเคราะห์ข้อมูลโดย การหาร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีการพัฒนาความก้าวหน้าทางการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การหาผลคูณ โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนร้อยละ 34.00 เป็นคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนร้อยละ 79.5 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนร้อยละ 45.5 2) ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก
Downloads
Article Details
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ลิขสิทธิ์เป็นของวารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ อนุญาตให้เผยแพร่เพื่อการศึกษาและวิจัย ในวงการวิชาการ ไม่อนุญาตการใช้ประโยชน์เพื่อการแสวงหากำไร
ข้อความที่ปรากฏในบทความเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้แต่ง ซึ่งวารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ ได้ประเมินคุณภาพตามหลักวิชาการ ผลกระทบอันเกิดจากความคิดเห็นของผู้แต่งเป็นความรับผิดชอบของผู้แต่งเอง
References
สุนารี นวลจันทร์. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และความสามารถในการทํางานกลุ่ม เรื่อง ระบบจำนวนจริง โดยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (ปริญญานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). สงขลา, มหาวิทยาลัยทักษิณ.
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136.
Chen, Y. C. (2017). Empirical Study on The Effect of Digital Game-Based Instruction on Students’ Learning Motivation and Achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177-3187.
Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game on: Exploring the Effectiveness of Game-Based Learning. Planning Practice & Research, 35(5), 589-604.
Hsu, T. C., Chang, S. C., & Hung, Y. T. (2018). How to Learn and How to Teach Computational Thinking: Suggestions Based on a Review of the Literature. Computers & Education, 126, 296-310.
Josiek, S., Schleier, S., Steindorf, T., Wittrin, R., Heinzig, M., Roschke, C., ... & Ritter, M. (2021, June). Game-Based Learning using the Example of Finanzmars. In 2020 6th IEEE Congress on Information Science and Technology (CiSt) (pp. 7-14). IEEE.
Law, B. (2016, October). Puzzle Games: a Metaphor for Computational Thinking. In European Conference on Games Based Learning (p. 344). Academic Conferences International Limited.
Prez, M. D. M., Duque, A. G., & Garca, L. F. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research (NAER Journal), 7(1), 31-39.