การพัฒนาเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

ผู้แต่ง

  • นันทวัน เรืองอร่าม คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต กรุงเทพฯ 10300

DOI:

https://doi.org/10.14456/psruhss.2022.20

คำสำคัญ:

เกมเสริมทักษะ , ทักษะการแก้ปัญหา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหา และเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาสาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ชั้นปีที่ 3 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาสัมมนาทางบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 13 คน โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ เกมเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่องการจัดสัมมนา และเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาที่ผ่านการเรียนโดยใช้เกมเสริมทักษะการแก้ปัญหา สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ การหาประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพผลลัพธ์ (E1/E2)  ค่าเฉลี่ย (Mean) และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)  ผลการวิจัยมีดังนี้  1) ผลการประเมินคุณสมบัติเชิงคุณภาพแบบ ISO/IEC 9126 ของเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนการสอนผ่านเกม พบว่าผู้เชี่ยวชาญมีความพึงพอใจต่อความสามารถของเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{X} = 4.50, S.D. = 0.80) ผลการหาประสิทธิภาพของเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาโดยการหาประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพผลลัพธ์ (E1/E2) ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 พบว่า คะแนนเฉลี่ยของการทำกิจกรรมการแก้ปัญหาที่พบในการจัดการสัมมนาโดยใช้เกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาระหว่างเรียนมีค่าเฉลี่ย
ร้อยละ 81.54 และหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยร้อยละ 85.77 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์การหาประสิทธิภาพของเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาที่ตั้งไว้  2) ผลการประเมินทักษะการแก้ปัญหาของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิตหลังจากใช้เกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{X} = 4.23, S.D. = 0.64)

เอกสารอ้างอิง

กฤษดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมสำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษา นักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 (น. 72-82). สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-19.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-32.

รุ่งทิพย์ ศรสิงห์, พรชัย ทองเจือ, และผ่องลักษม์ จิตต์การุญ. (2560) การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยโดยใช้เกมการศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(1), 92-104.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครราชสีมา: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

วิทวัส ดวงภุมเมศ, และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(2), 1-14.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

31-03-2022

รูปแบบการอ้างอิง

เรืองอร่าม น. (2022). การพัฒนาเกมเสริมทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 16(1), 257–267. https://doi.org/10.14456/psruhss.2022.20

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย