การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับ ผลการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท
Keywords:
เกมคอมพิวแตอร์, ความสัมพันธ์, ผลการเรียน, computer game, relationship, AchievementAbstract
การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท และ 2) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลการเรียนของนักเรียน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 5 จังหวัดชัยนาท ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 จำนวน 375 คน คำนวณจากสูตรของยามาเน่ และทำการสุ่มแบบแบ่งชั้นภูมิตามขนาดโรงเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถามเรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับผลการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น จังหวัดชัยนาท มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.703 วิเคราะห์ข้อมูลโดยหา ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและไคสแควร์
ผลการวิจัยพบว่า
1. พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนส่วนใหญ่ชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์ประเภท เกมออนไลน์โดยเล่นที่บ้านตนเองมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 66.00 วันที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มากที่สุด คือ วันเสาร์-อาทิตย์ คิดเป็นร้อยละ 64.70 เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์แต่ละครั้งมากที่สุด คือ 1 ชั่วโมง คิดเป็นร้อยละ 45.50 ช่วงเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่คือ 13.00 - 16.00 น. คิดเป็นร้อยละ 33.00 และนักเรียนชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์คนเดียวมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 52.80
2. พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน เมื่อจำแนกตาม ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์ สถานที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ วันที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์แต่ละครั้ง ช่วงเวลาในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และบุคคลที่นักเรียนร่วมเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ไม่มีความสัมพันธ์กับผลการเรียนของนักเรียน
Study of the Relationship between Computer Game Playing Behavior and Learning Achievement of Lower Secondary Students in Chai Nat Province.
This research aimed to study: 1) computer game playing behavior of lower secondary students in Chai Nat Province; and 2) the relationship between computer game playing behavior and learning achievement of the students. The sample, drawn by using Yamane formula and stratified random sampling according to school size, was 375 lower secondary students from lower secondary schools in Chai Nat Province under the jurisdiction of Secondary Educational Service Area Office 5 during the first semester of the 2012 academic year. The research instrument was a questionnaire on the relationship between computer game playing behavior and learning achievement of lower secondary students with a reliability value of 0.703. Data were analyzed in terms of percentage, mean, standard deviation and chi-square test.
The findings showed that:
1. The highest percentage of computer game playing behavior of the students in each category was as follows: 66.00 % of the students played online computer games at home. 64.70 % of the students played computer games at on Saturdays and Sundays. 45.50 % of the students played computer games for 1 hour. 33.00 % of the students played computer games from 01:00 p.m. to 04:00 p.m. and 52.80%.of the students played computer games alone which is the highest
2. The students’ computer game playing behavior revealed no significant relationships with their learning achievement when classified by type of games, place where games were played, days on which games were played, time duration spent playing games, time of day to play games and game playing partner.
Downloads
How to Cite
Issue
Section
License
Any articles or comments appearing in the Journal of Humanities and Social Sciences, Rajabhat Phibulsongkram University, are the intellectual property of the authors, and do not necessarily reflect the views of the editorial board. Published articles are copyrighted by the Journal of Humanities and Social Sciences, Rajabhat Phibulsongkram University.