การพัฒนานวัตกรรมห้องเรียนเสมือนจริงเมตาเวิร์สตามแนวคิดพหุวิทยการโดยใช้ฉากสถานการณ์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษสำหรับนักศึกษา สาขาการประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน สภาพความต้องการ และความคิดเห็นของผู้มีส่วนได้ ส่วนเสีย ในการพัฒนานวัตกรรมห้องเรียนเสมือนจริงเมตาเวิร์สตามแนวคิดพหุวิทยาการด้วยการเรียนรู้โดยใช้ฉากสถานการณ์เป็นฐานช่วยเพิ่มประสิทธิภาพทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษให้กับนักศึกษาสาขาการประถมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบนวัตกรรมห้องเรียนเสมือนจริงเมตาเวิร์สตามแนวคิดพหุวิทยาการด้วยการเรียนรู้โดยใช้ฉากสถานการณ์เป็นฐานช่วยเพิ่มประสิทธิภาพทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษให้กับนักศึกษาสาขาการประถมศึกษา 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบนวัตกรรมห้องเรียนเสมือนจริงเมตาเวิร์ส ฯ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักศึกษาสาขาการประถมศึกษา ผู้บริหารหรือคณะกรรมการบริหารหลักสูตรการประถมศึกษา ครูผู้สอนระดับประถมศึกษา อาจารย์ผู้รับผิดชอบหลักสูตรการประถมศึกษา และอาจารย์ผู้สอนในระดับอุดมศึกษา เครื่องมือ ได้แก่ แบบสำรวจความคิดเห็น แบบสัมภาษณ์ และแบบสนทนากลุ่ม แบบประเมินคุณภาพรูปแบบนวัตกรรม ฯ แบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษา แบบทดสอบความรู้ด้านการสื่อสารภาษาอังกฤษ และแบบทดสอบการปฏิบัติการทางภาษา วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ การทดสอบของวิลคอกซัน และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่าห้องเรียนเสมือนจริงควรมีการสื่อสารเชิงโต้ตอบ และเป็นสถานการณ์ในชีวิตจริง มีเทคโนโลยีภาพและเสียงโดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ การออกแบบควรมีลักษณะคล้ายกับเกม มีความน่าดึงดูดและสนุกสนานสำหรับผู้เรียน รูปแบบนวัตกรรมห้องเรียนเสมือนจริง ประกอบด้วย 1) วัตถุประสงค์ของนวัตกรรม 2) หลักการของนวัตกรรม 3) สาระการเรียนรู้ของนวัตกรรม 4) กระบวนการจัดการเรียนรู้ 5) สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 6) การวัดและประเมินผล ผลการประเมินคุณภาพรูปแบบนวัตกรรมอยู่ในระดับมาก คะแนนความรู้เชิงทฤษฎีในการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักศึกษาหลังเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ผลการประเมินการปฏิบัติทางภาษาสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ร้อยละ 70 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
หากผู้เสนอบทความมีความจำเป็นเร่งด่วนในการตีพิมพ์โปรดส่งลงตีพิมพ์ในวารสารฉบับอื่นแทน โดยกองบรรณาธิการจะไม่รับบทความหากผู้เสนอบทความไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขและขั้นตอนที่กำหนดอย่างเคร่งครัด ข้อมูลของเนื้อหาในบทความถือเป็นลิขสิทธิ์ของ Journal of Inclusive and Innovative Education คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
References
Ardic, E., &, A. (2017). Learner of the digital age. International Journal of New Approaches in Social Studies, 1(1), 12-30.
Al Yakin, A., & Seraj, P. M. I. (2023). Impact of metaverse technology on student engagement and academic
performance: the mediating role of learning motivation. International Journal of Computations, Information and Manufacturing (IJCIM), 3(1), 10-18.
Bash, E. (2015). Evaluating Distance Education.
BBC. (2021). What is the metaverse?. Retrieved from https://www.bbc.com/news/av/technology-59674930.
Charoenwong, S., Kesakomol, T. and Tamsat, A. (2018). Virtual Classroom and Teaching for Nursing Students in the Digital Age. Journal of Army Nursing, 19(2), 120-128. [in Thai]
Cho, Y., Hong, S., Kim, M., & Kim, J. (2022). DAVE: Deep learning-based asymmetric virtual environment for immersive experiential metaverse content. Electronics, 11(16), 2604.
Deloitte. (2021). The social enterprise in a world disrupted: Leading the shift from survive to thrive. Retrieved from https://www2.deloitte.com/ua/en/pages/about-deloitte/press-releases/gx-2021-global-human-capital-trends-report.html.
Hardy, J. G. et al,.(2021). Potential for chemistry in multidisciplinary, interdisciplinary, and transdisciplinary teaching activities in higher education. Journal of Chemical Education, 98(4), 1124-1145.
Han, S., & Noh, Y. (2021). Analyzing higher education instructors’ perception on Metaverse-based education. Journal of Digital Contents Society, 22(11), 1793-1806
Kesgin, M., & Murthy, R. S. (2019). Consumer engagement: The role of social currency in online reviews. The
Service Industries Journal, 39(7-8), 609-636.
Kindley, R. (2002). The power of simulation-based e-learning (SIMBEL). The eLearning Developers’ Journal, 17, 1-8.
Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P. (2021). All one needs to know about
metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. Journal of Latex class files, 14(8), arXiv 2110.05352.
Makransky, G., & Mayer, R. E. (2022). Benefits of taking a virtual field trip in immersive virtual reality: Evidence for the immersion principle in multimedia learning. Educational Psychology Review, 34(3), 1771-1798.
Mafi, S. (2023) Assessing the Effectiveness of AI and Potential of Virtual Reality-Based Metaverse Technology to Enhance English Instruction for Young English Learners in Thailand Post-Pandemic. International Research Journal of Modernization in Engineering Technology and Science, 5(1), 1177-1181.
Rumbley, L. E. and Altbach, P. G. (2016). The local and the global in higher education internationalization. In Jones, E. et al. (eds.), Global and local internationalization (pp.7-14). Rotterdam: Sense publishers.
Reiners, T., Wood, L. C., Teräs, M., Teräs, H., Gregory, S., Chang, V., ... & Fardinpour, A. (2018). Self-guided exploration of virtual learning spaces. Authentic Virtual World Education: Facilitating Cultural Engagement and Creativity, 61-78.
Saad, A. A., Rehan, R., Abukakar Usman, A., & Salaudeen, A. O. (2023). The metaverse and Islamic financial contracts: The case of Ijarah. F1000Research, 12, 837.
Sachin, G.D. and Hwan, J.N.A. (2001). Real-time Interactive Virtual Classroom Multimedia Distance Learning System. IEEE Transactions on Multimedia, 3(4), 432-444.
Salloum, S., Al Marzouqi, A., Alderbashi, K. Y., Shwedeh, F., Aburayya, A., Al Saidat, M. R., & Al-Maroof, R. S.
(2023). Sustainability model for the continuous intention to use metaverse technology in higher education: a case study from Oman. Sustainability, 15(6), 5257.