THE DEVELOPMENT OF LEARNING BY USING GAMIFICATION WITH TASK-BASED LEARNING TO ENHANCE ENGLISH READING COMPREHENSION AND LEARNING MOTIVATION OF MATTHAYOMSUKSA 3 STUDENTS

Authors

  • Warangkhana Sangtip Silpakorn University
  • Wisud Po Negrn
  • Chanasith Sithsungnoen
  • Saranya Chanchusakun

Keywords:

gamification, task-based learning, English reading comprehension, learning motivation

Abstract

The purposes of this R&D research were 1) study the fundamental and needs for the development of learning by using gamification and task-based learning 2) develop efficiency of lesson plans to the efficiency criterion 75/75 and 3) evaluate learning by using gamification and task-based learning which had sub-objectives as follows: 3.1) compare students’ English reading comprehension before and after learning 3.2) study students’ English reading comprehension after learning with 70% criteria 3.3) compare students’ learning motivation before and after learning and 3.4) evaluate students’ satisfaction. The sample comprises of 39 mattayomsuksa 3/8 at Hua-Hin school. The cluster random sampling with classroom unit was employed for selecting. The research instruments were 1) lesson plans on gamification and task-based learning 2) the pre-test and post-test for English reading comprehension 3) the learning motivation checklist and 4) the questionnaire of students’ satisfaction.

The research results were: 1) Teachers and students have realized the significance of game mechanics and tasks that can motivate and provide students to participate in language practice 2) Lesson plans of gamification and task-based learning had an efficiency of 76.92/75.73 3) The results of evaluation learning by using gamification and task-based learning were as follow: 3.1) The students’ English reading comprehension after studying with gamification and task-based learning were significantly higher than before at the .05 level 3.2) The students’ English reading comprehension after studying with gamification and task-based learning were 75.73 which higher than the criterion of 70 percent that were statistically significant higher at .05 level 3.3) The students’ learning motivation after studying with gamification and task-based learning were significantly higher than before at the .05 level and 3.4) The students’ satisfaction toward learning by using gamification and task-based learning were at the highest level.

Downloads

Download data is not yet available.

References

กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์. การศึกษาค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยยาลัยนเรศวร.
กิตติ ประเสริฐสุข. (2555). ASEAN Insight: ทักษะภาษาอังกฤษกับอาเซียน. กรุงเทพฯ: กรุงเทพธุรกิจ
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. 2563. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2), 76-90.
ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การ
ประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 7 (หน้า 180-182). สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
พรนภัส ทับทิมอ่อน. 2562. การพัฒนารูปแบบการสอนอ่านภาษาอังกฤษแบบเน้นภาระงานร่วมกับบทเรียนออนไลน์เพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและการอ่านเชิงวิเคราะห์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์ดุษฎีบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน (การสอนภาษาอังกฤษ) มหาวิทยาลัยศิลปากร.
พิศมัย กิ่งสกุล. (2560). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเน้นงานปฏิบัติเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองการศึกษามหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. 2562. ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ใน การประชุมเสนอผลงาน วิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 (หน้า 85-94). นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชั่น. ใน การประชุมวิชาการ ระดับชาติ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ ครั้งที่ 1 ประจำปี 2562 (หน้า 378-391). กาฬสินธุ์: มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์.
วิจิตร ใสแจ่ม. (2558). ผลของการสอนแบบเน้นปฏิบัติที่มีต่อทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์
สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. Journal of Modern Learning Development. 6(3), 29-43.
สิรินาถ ธารา. (2557). การพัฒนากิจกรรมการอ่านเน้นภาระงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์การอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุพรรณี อาศัยราช. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านภาษาอังกฤษโดยการใช้กิจกรรมเสริมแบบเน้นภาระงาน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ.
สุพัตรา มูลละออง. (2558). การพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านเพื่อความเข้าใจโดยใช้การอ่านกลวิธีแบบร่วมมือ และเทคนิคแผนผังกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสระยายโสมวิทยา อำเภออู่ทอง จังหวัดสุพรรณบุรี. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Bohlke. (2011). Creating Effective Language Lessons. Cambridge: Cambridge University Press.
Cogmen, S. & Saracaloglu, S. (2009). Students’ Usage of Reading Strategies in the Faculty of Education. Procedia: Social and Behavioral Sciences. 1(1), 248-251.
Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. & Rosunally, Y. (2016). Climbing Up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a Computer Programming Class. The Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 94-110.
Frank L. Greitzer, Olga Anna Kuchar,and Kristy Huston. (2007). Cognitive Science
Implications for Enhancing Training Effectiveness in a Serious Gaming Context. Journal of Educational Resources in Computing. [Online]. Available from: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary? doi=10.1.1.496.1640.
Graves, M. F., & Ryder, R. J. (1998). Reading and learning in content areas. New York: Macmillan College Publishing Company.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: CA L Pfeiffer.
Rod. (2004). Task-based Language Learning and Teaching. Oxford: Oxford University Press.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. 2018. Application of a gamified interactive response
system to enhance the intrinsic and extrinsic motivation, student engagement, and attention of English learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104–116.
Willis, J. (2007). Doing Tasks-based teaching. Oxford: Oxford University Press.

Published

2022-06-20

How to Cite

Sangtip, W., Po Negrn, W. ., Sithsungnoen, C. ., & Chanchusakun, S. . (2022). THE DEVELOPMENT OF LEARNING BY USING GAMIFICATION WITH TASK-BASED LEARNING TO ENHANCE ENGLISH READING COMPREHENSION AND LEARNING MOTIVATION OF MATTHAYOMSUKSA 3 STUDENTS. ECT Journal (Education and Communication Technology Journal), 17(22), 32–47. Retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/251254

Issue

Section

Research & Academic Articles