การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอน แบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, การจัดการเรียนรู้แบบเน้นภาระงาน, ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ, แรงจูงใจในการเรียนบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนามีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการในการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน 2) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 และ 3) เพื่อประเมินการจัดการเรียนรู้โดยมีวัตถุประสงค์ย่อย ดังนี้ 3.1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังเรียน 3.2) เพื่อศึกษาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3.3) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังเรียน และ 3.4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/8 จำนวน 39 คน โรงเรียนหัวหินจากการสุ่มอย่างง่ายใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน 2) แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ (%) ค่าเฉลี่ย (M) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) ค่าสถิติทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent) ค่าสถิติทดสอบค่าเฉลี่ยของประชากรกลุ่มเดียว (One Sample t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ผลการวิจัย พบว่า
1) ครูและนักเรียนเห็นความสำคัญของการนำกลไกเกมมิฟิเคชันและภาระงานมาใช้จูงใจและให้นักเรียนฝึกปฏิบัติภาษาแบบมีส่วนร่วม
2) แผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ 76.92/75.73 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 75/75
3) ผลการประเมินการจัดการเรียนรู้ มีดังนี้ 3.1) ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3 2) ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังเรียนเท่ากับ 75.73 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3.3) แรงจูงใจในการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3.4) ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.58, SD = 0.66)
เอกสารอ้างอิง
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
กิตติ ประเสริฐสุข. (2555). ASEAN Insight: ทักษะภาษาอังกฤษกับอาเซียน. กรุงเทพธุรกิจ.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7-20. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/28419
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324
ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 7 (น. 180-182). มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
พรนภัส ทับทิมอ่อน. (2562). การพัฒนารูปแบบการสอนอ่านภาษาอังกฤษแบบเน้นภาระงานร่วมกับบทเรียนออนไลน์เพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและการอ่านเชิงวิเคราะห์สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
พิศมัย กิ่งสกุล. (2560). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเน้นงานปฏิบัติเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
เพ็ญนภา ทัพพันธุ์. (2561). การพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบเน้นภาระงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ใน การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาครั้งที่ 13 (น. 1816-1827). มหาวิทยาลัยรังสิต.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. ใน การประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10 (น. 85-94). มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชั่น. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ ครั้งที่ 1 (น. 378-391). มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์.
วิจิตร ใสแจ่ม. (2558). ผลของการสอนแบบเน้นปฏิบัติที่มีต่อทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์.
สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/248274
สุพรรณี อาศัยราช. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านการอ่านภาษาอังกฤษโดยการใช้กิจกรรมเสริมแบบเน้นภาระงาน. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ.
สุพัตรา มูลละออง. (2558). การพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านเพื่อความเข้าใจโดยใช้การอ่านกลวิธีแบบร่วมมือและเทคนิคแผนผังกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสระยายโสมวิทยา อำเภออู่ทอง จังหวัดสุพรรณบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Bohlke, D. (2011). Creating effective language lessons. Cambridge University Press.
Cogmen, S., & Saracaloglu, S. (2009). Students' usage of reading strategies in the faculty of education. Procedia: Social and Behavioral Sciences, 1(1), 248-251. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2009.01.045
Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., & Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. The Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 94-110. www.ejel.org
Greitzer, F. L., Kuchar, O. A., & Huston, K. (2007). Cognitive science implications for enhancing training effectiveness in a serious gaming context. Journal of Educational Resources in Computing, 7(3), 1-16. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.496.1640
Graves, M. F., & Ryder, R. J. (1998). Reading and learning in content areas. Macmillan College Publishing Company.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Rod, E. (2004). Task-based language learning and teaching. Oxford University Press.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a gamified interactive response system to enhance the intrinsic and extrinsic motivation, student engagement, and attention of English learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104-116.
Willis, J. (2007). Doing tasks-based teaching. Oxford University Press.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่