Development of a Gamification-based Learning Model to Enhance Digital Creativity Competencies of Distance Learners
Keywords:
Gamification, Digital Creative Capabilities, Distance LearnersAbstract
This research aimed to 1) examine expert opinions on a gamification-based learning model designed to enhance the digital creativity capabilities of distance learners, and 2) develop and evaluate this model. The research was conducted in two phases. Phase 1 involved studying the opinions of nine experts on theoretical concepts for designing and developing a gamification-based learning model to promote digital creativity among distance learners. Phase 2 focused on developing and evaluating the model to enhance the digital creative capabilities of distance learners. The research instruments included: 1) structured interviews with experts about the development approach of the gamification-based learning model to enhance students' digital creativity capabilities, and 2) an evaluation form for assessing the model. Data were analyzed using mean, standard deviation, and content analysis.
The results were as follows: 1) The gamification-based learning model consists of seven components: (1) content, objectives, missions, and learning activity outcomes, (2) gamification components, (3) strategies to promote digital creativity, (4) instructor components, (5) learner components, (6) learning systems, media, and technology, and (7) measurement and evaluation components. The learning management process includes three phases: First, the Pre-learning phase involves identifying learner characteristics, setting learning objectives, sequencing the structure of learning experiences, specifying necessary resources, tools, and technologies, and defining gamification components. Second, the During-learning phase consists of five sub-steps: (1) brainstorming and project ideation, (2) providing case studies and sharing ideas, (3) analyzing problems and synthesizing success factors for development, (4) extending and refining creative prototypes, and (5) presenting work for exchange and reflection. Third, the Conclusion phase involves measurement and evaluation through observing learner behaviors and development, evaluating digital creative outputs, assessing the ability to use digital tools for creative problem-solving, and gauging learner satisfaction. 2) The evaluation by five experts indicated that the overall quality of the gamification-based learning model was at the highest level (M = 4.82, SD = 0.41); specifically, the components and steps of the model were deemed highly appropriate (M = 4.84, SD = 0.37), and the gamification-based learning activities were also rated at the highest level of appropriateness (M = 4.85, SD = 0.36)
References
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
ปณิตา วรรณพิรุณ, และนำโชค วัฒนานัณ. (2560). ความฉลาดทางดิจิทัล. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 30(102), 12-20. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JRTA/article/view/180583
พันทิพา อมรฤทธิ์, และศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/225066
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468
Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., & Primavera, L. (2013). Designing effective serious games: Opportunities and challenges for research. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 8(1), 11-18. https://doi.org/10.3991/ijet.v5iSI3.1500
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), Article 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
DQ Institute. (2019). DQ global standards report 2019: Common framework for digital literacy, skills and readiness. https://www.dqinstitute.org/wp-content/uploads/2019/03/DQGlobalStandardsReport2019.pdf
Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research report series: Behavioural economics in action. Rotman School of Management, University of Toronto. https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf
Malas, R. I., & Hamtini, T. M. (2016). A gamified e-learning design model to promote and improve learning. International Review on Computers and Software (IRECOS), 11(1), 8-19. https://doi.org/10.15866/irecos.v11i1.7913
Pappas, C. (2014, July 17). Gamification in eLearning: Science and benefits. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/science-benefits-gamification-elearning
Richey, R. C., Klein, J. D., & Tracey, M. W. (2011). The instructional design knowledge base: Theory, research and practice. Routledge.
Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., Güler, C., & Güler, C. (2017). The use of gamification in distance education: A web-based gamified quiz application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395. https://doi.org/10.17569/tojqi.329742
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่