การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน , ความสามารถด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัล , ผู้เรียนทางไกลบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับรูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล และ 2) พัฒนาและประเมินรูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้าน การสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล แบ่งการดำเนินการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 ศึกษาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 9 คน เกี่ยวกับรูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันฯ เพื่อส่งเสริมความสามารถ ด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล ระยะที่ 2 พัฒนาและประเมินรูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญแบบมีโครงสร้างเกี่ยวกับแนวทางการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านความสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียน และ 2) แบบประเมินรูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการศึกษา พบว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนทางไกล ประกอบไปด้วย 7 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) องค์ประกอบด้านเนื้อหา วัตถุประสงค์ ภารกิจ และผลลัพธ์กิจกรรมการเรียนรู้ (2) องค์ประกอบด้านเกมมิฟิเคชัน (3) องค์ประกอบด้านกลยุทธ์ส่งเสริมความสร้างสรรค์ทางดิจิทัล (4) องค์ประกอบด้านผู้สอน (5) องค์ประกอบด้านผู้เรียน (6) องค์ประกอบด้านระบบการเรียนรู้ สื่อ และเทคโนโลยี และ (7) องค์ประกอบด้านการวัดและประเมินผล และมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ประกอบไปด้วย 1) ขั้นก่อนเรียน ประกอบด้วย กำหนดลักษณะผู้เรียน, กำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้, จัดลำดับโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้, กำหนดทรัพยากร เครื่องมือ เทคโนโลยีที่จำเป็นต้องใช้, กำหนดส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน 2) ขั้นระหว่างเรียน มีขั้นตอนย่อย ได้แก่ (1) ระดมสมอง คิดค้นโครงการ (2) ยกตัวอย่างกรณีศึกษา แบ่งปันไอเดีย (3) วิเคราะห์ปัญหา สังเคราะห์ปัจจัยความสำเร็จสู่การพัฒนา (4) ต่อยอด เติมแต่ง สร้างสรรค์ ต้นแบบ (5) นำเสนอผลงาน แลกเปลี่ยน สะท้อนคิด และ 3) ขั้นการสรุปผล จากการวัดและประเมินผลจากการสังเกตพฤติกรรมและพัฒนาการผู้เรียน การประเมินผลงานความสร้างสรรค์ทางดิจิทัล การประเมินความสามารถในการใช้ดิจิทัลเพื่อการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และการประเมินความพึงพอใจรูปแบบการเรียนรู้ของผู้เรียน และ 2) ผลการประเมินระบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านความสร้างสรรค์ทางดิจิทัลของผู้เรียนในระบบการศึกษาทางไกล โดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 คน พบว่า คุณภาพโดยรวมของรูปแบบการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันฯ อยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.82, SD = 0.41) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่าด้านองค์ประกอบและขั้นตอนการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (M = 4.84, SD = 0.37) และด้านกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (M = 4.85, SD = 0.36)
เอกสารอ้างอิง
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
ปณิตา วรรณพิรุณ, และนำโชค วัฒนานัณ. (2560). ความฉลาดทางดิจิทัล. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 30(102), 12-20. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JRTA/article/view/180583
พันทิพา อมรฤทธิ์, และศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 34-44. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/225066
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468
Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., & Primavera, L. (2013). Designing effective serious games: Opportunities and challenges for research. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 8(1), 11-18. https://doi.org/10.3991/ijet.v5iSI3.1500
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), Article 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
DQ Institute. (2019). DQ global standards report 2019: Common framework for digital literacy, skills and readiness. https://www.dqinstitute.org/wp-content/uploads/2019/03/DQGlobalStandardsReport2019.pdf
Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research report series: Behavioural economics in action. Rotman School of Management, University of Toronto. https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf
Malas, R. I., & Hamtini, T. M. (2016). A gamified e-learning design model to promote and improve learning. International Review on Computers and Software (IRECOS), 11(1), 8-19. https://doi.org/10.15866/irecos.v11i1.7913
Pappas, C. (2014, July 17). Gamification in eLearning: Science and benefits. eLearning Industry. https://elearningindustry.com/science-benefits-gamification-elearning
Richey, R. C., Klein, J. D., & Tracey, M. W. (2011). The instructional design knowledge base: Theory, research and practice. Routledge.
Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., Güler, C., & Güler, C. (2017). The use of gamification in distance education: A web-based gamified quiz application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395. https://doi.org/10.17569/tojqi.329742
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่