ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษา ที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น

ผู้แต่ง

  • ปวริศร์ ปิงเมือง คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย https://orcid.org/0000-0001-8881-4372
  • ประกอบ กรณีกิจ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

คำสำคัญ:

โมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษา, การเรียนรู้ภาษาโดยใช้ภาระงานเป็นฐาน, เกมิฟิเคชัน, ทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษาที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 35 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) โมไบล์แอปพลิเคชัน 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามกระบวนการการจัดการเรียนรู้ฯ 3) ภาระงานเขียนภาษาอังกฤษ 4) แบบทดสอบทักษะการเขียนภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียน 5) เกณฑ์การประเมินทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ และ 6) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนโดยใช้โมไบล์แอปพลิเคชัน ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลองจำนวน 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทีและการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ

ผลศึกษา พบว่า ผลการวิเคราะห์ทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียน มีความแตกต่างของคะแนนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 การวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ พบว่า แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (F = 1579.266, sig =.000) และนักเรียนมีความคิดเห็นว่ากิจกรรมการเรียนโดยใช้โมไบล์แอปพลิเคชันและกระบวนการจัดการเรียนรู้ฯ มีความเหมาะสมมาก ในด้านในการใช้แอปพลิเคชันและกระบวนการจัดการเรียนรู้ฯ

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. http://academic.obec.go.th/web/doc/d/147

กรุงเทพธุรกิจ. (2563, 14 มกราคม). 4 อุปสรรคเรียนรู้ภาษาเด็กไทย ต้องปรับแก้ตั้งแต่ 'สอนจนถึงสอบ'. กรุงเทพธุรกิจ. https://www.bangkokbiznews.com/education/865612

จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คลังปัญญา. https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51037

จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2561). ยูบิควิตัสเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการเรียนรู้: การออกแบบที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. หน่วยปฏิบัติการวิจัยสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://www.chula.ac.th/news/15098/

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://www.chulabook.com/th/product-details/20081-การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล

ชัชรีย์ บุนนาค. (2561). ปัญหาการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในประเทศไทย และข้อเสนอแนะด้านยุทธศาสตร์การพัฒนาการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ปี 2564 - 2568. ใน การประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ ครั้งที่ 2 (น. 152-164). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. http://conference.arts.tu.ac.th/?p=1120

ธัญวรัตน์ โหสุภา. (2559). ผลของการจัดประสบการณ์โดยบูรณาการแนวการสอนแบบเน้นงานปฏิบัติที่มีต่อความเข้าใจคำศัพท์ภาษาอังกฤษของเด็กอนุบาลในโรงเรียนสังกัดสำนักการศึกษากรุงเทพมหานคร [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คลังปัญญา. https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/59048

รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คลังปัญญา. https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/55057

วรรณี แกมเกตุ. (2555). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://www.chulabook.com/th/product-details/1588-วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์

วิไลพรรณ สุรินทร์ธรรม และนิธิดา อดิภัทรนันท์. (2563). การจัดการเรียนรู้ที่เน้นปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนภาษาอังกฤษและการเรียนอังกฤษด้วยตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 169-181. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/242849

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2562). จำนวนและร้อยละของนักเรียนตามช่วงคะแนนผลการสอบ O-NET ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2562. https://www.niets.or.th/th/catalog/view/3992

สถาบันภาษาอังกฤษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2558). คู่มือการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษแนวใหม่ตามกรอบมาตรฐานความสามารถทางภาษาอังกฤษที่เป็นสากล The Common European Framework of Reference for Languages (CEFR) ระดับชั้นมัธยมศึกษา. กลุ่มส่งเสริมการเรียนการสอนภาษา สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. https://backend.sillapa.net/sm-center/storage/doc/uFzPg1Y4JaY4dYg3ZjPrfCFXrWLNkuuoAZUvdUEz.pdf

Al-Hamad, R., Al-Jamal, D., & Bataineh, R. (2019). The effect of MALL instruction on teens' writing performance. Digital Education Review, 35, 289-298. https://doi.org/10.1344/der.2019.35.289-298

Bhatt, C. P. (2020). A critical study on mobile assisted language learning through tools. UGC Care Journal, 19(9), 268-278. https://www.researchgate.net/publication/343376991_A_Critical_Study_on_Mobile_Assisted_Language_Learning_Through_Tools

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72-93. https://dx.doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Duman, G., Orhon, G., & Gedik, N. (2015). Research trends in mobile assisted language learning from 2000 to 2012. ReCALL, 27(2), 197-216. https://doi.org/10.1017/S0958344014000287

Education First. (2020). EF English Proficiency Index (9th ed.). https://www.ef.com/wwen/epi/regions/asia/thailand/

Elaish, M. M., Ghani, N. A., Shuib, L., & Al-Haiqi, A. (2019). Development of a mobile game application to boost students' motivation in learning English vocabulary. IEEE Access, 7, 13326-13337. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2896244

Elaish, M. M., Shuib, L., Ghani, N. A., & Yadegaridehkordi, E. (2019). Mobile English language learning (MELL): A literature review. Educational Review, 71(2), 257-276. https://doi.org/10.1080/00131911.2017.1382445

Elaish, M. M., Shuib, L., Ghani, N. A., Yadegaridehkordi, E., & Alaa, M. (2017). Mobile learning for English language acquisition: Taxonomy, challenges, and recommendations. IEEE Access, 5, 19033-19047. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2749541

Ellis, R. (2009). Task-based language teaching: Sorting out the misunderstandings. International Journal of Applied Linguistics, 19(3), 221-246. https://doi.org/10.1111/j.1473-4192.2009.00231.

Finardi, K., Leão, R., & Amorim, G. (2016). Mobile assisted language learning: Affordances and limitations of Duolingo. Education and Linguistics Research, 2(2), 48-65. https://doi.org/10.5296/elr.v2i2.9619

Golonka, E. M., Bowles, A. R., Frank, V. M., Richardson, D. L., & Freynik, S. (2014). Technologies for foreign language learning: A review of technology types and their effectiveness. Computer Assisted Language Learning, 27(1), 70-105. https://doi.org/10.1080/09588221.2012.700315

Idek, S. (2019). Developing soft skills through gamified English language activities (Zombie Challenge Series). International Journal of Eurasia Social Sciences, 10(5), 894-905. https://doi.org/10.20319/pijss.2019.51.894905

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley. https://www.wiley.com/en-s/The+Gamification+of+Learning+and+Instruction%3A+Game+based+Methods+and+Strategies+for+Training+and+Education-p-9781118096345

Khlaisang, J. (2018). CU Flipped Smart Application: A learning tool for 21st Century learners. In Proceedings of the 6th IEEE International Conference on Mobile Cloud Computing, Services, and Engineering (pp. 69-74). IEEE. https://doi.org/10.1109/MobileCloud.2018.00018

Kongkeo, C. (2015). Suitable approaches in teaching English language to promote 21st century skills in Thai context. Journal of Education Naresuan University, 17(2), 192-200. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/33369

Loewen, S., Crowther, D., Isbell, D. R., Kim, K. M., Maloney, J., Miller, Z. F., & Rawal, H. (2019). Mobile-assisted language learning: A Duolingo case study. ReCALL, 31(3), 293-311. https://doi.org/10.1017/S0958344019000065

Marashi, H., & Dadari, L. (2012). The impact of using task-based writing on EFL learners' writing performance and creativity. Theory and Practice in Language Studies, 2(12), 2500-2507. https://doi.org/10.4304/tpls.2.12.2500-2507

Mosavi Miangah, T., & Nezarat, A. (2012). Mobile-assisted language learning. International Journal of Distributed and Parallel Systems, 3(1), 309-319. https://doi.org/10.5121/ijdps.2012.3126

Ozcinar, Z., Zakirova, V. G., Kurbanov, R. A., & Belyalova, A. M. (2019). Analysis of the documents published in the Web of Science Database on teachers' gamification method: A content analysis. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(22), 82-94. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i22.11741

Peemmetasawad, P. (2018). A task-based approach to materials design and evaluation for young Thai EFL learners at an alternative school in Bangkok [Master's thesis, Thammasat University]. Thammasat University Archive. http://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2018/TU_2018_5821042164_9784_9451.pdf

Pourdana, N., Behbahani, S. M. K., & Safdari, M. (2011). The impact of task types on aspects of Iranian EFL learners' writing performance: Accuracy, fluency, and complexity. In International Conference on Humanities, Society and Culture (IPEDR) (Vol. 20, pp. 261-265). IACSIT Press.

Richards, J. C., & Rodgers, T. S. (2014). Approaches and methods in language teaching (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511667305

Saraubon, K. (2021). Development and evaluation of a mobile game as an English learning tool for ESL learners. International Journal of Advanced and Applied Sciences, 8(7), 77-83. https://doi.org/10.21833/ijaas.2021.07.009

Shi, Z., Luo, G., & He, L. (2017). Mobile-assisted language learning using WeChat instant messaging. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(2), 16-26. https://doi.org/10.3991/ijet.v12i02.6681

So, H.-J. (2018). Skills for a connected world [Report of the UNESCO Mobile Learning Week 2018, 26-30 March]. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000265893

So, H. J., Shin, C., Wong, L. H., Seo, M., & Davaasuren, B. (2017). Language learning with mobiles, social media and gamification in Mongolia: Possibilities and challenges. In Proceedings of the 25th International Conference on Computers in Education: Technology and Innovation: Computer-Based Educational Systems for the 21st Century (pp. 350-359). Asia-Pacific Society for Computers in Education.

Szecsy, E. M. (2008). Four-skills language learning theory. In N. J. Salkind & K. Rasmussen (Eds.), Encyclopedia of educational psychology (pp. 313-314). SAGE Publications. https://doi.org/10.4135/9781412963848.n82

Willis, J. (1996). A framework for task-based learning. Longman. https://www.worldcat.org/title/framework-for-task-based-learning/oclc/35754420

Yundayani, A., Kardijan, D., & Herawan, T. (2019). Integrating ICT in English for academic purposes materials through task-based approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(17), 29-43. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i17.10753

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-06-20

How to Cite

ปิงเมือง ป., & กรณีกิจ ป. (2022). ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยโมไบล์แอปพลิเคชันช่วยการเรียนภาษา ที่ใช้ภาระงานเป็นฐานและเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 17(22), 91–110. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/252584