การพัฒนาไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์ สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู
คำสำคัญ:
ไมโครเลิร์นนิง, ไมโครเลิร์นนิงแบบเกม, การเรียนรู้เชิงรุกบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู 2) เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Pre-experimental Design) แบบ One group pre-test post-test design กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาวิชาชีพครู คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) จำนวน 155 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย ไมโครเลิร์นนิงแบบเกม แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบวัดความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test dependent
ผลการวิจัยพบว่า1) ไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครูมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (M = 4.54, S.D. = 0.65) 2) ผลการใช้ไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครูพบว่า หลังเรียนผ่านไมโครเลิร์นนิงแบบเกมมีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิงแบบเกมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.52, S.D. = 0.62)
เอกสารอ้างอิง
เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560, 22 มิถุนายน). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษานักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8.(น. 72-82). มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
ชญานิษฐ์ นกแก้ว. (2564, 4 มีนาคม). 'วอนเดอร์' เอดเทคสตาร์ทอัพ ส่งเกมมิฟิเคชั่น สร้างการเรียนรู้ให้สนุก!. Bangkok Biznews. https://www.bangkokbiznews.com/tech/925372
ธารีย์ณิชา ลีพีรวิทิตกว้าน, สีตะธนี, และวิเชียร ชุติมาสกุล. (2560). การเพิ่มประสิทธิผลการเรียนรู้ของเจนเนอเรชันแซดผ่านการเรียนรู้แบบไมโคร. https://webapp1.sit.kmutt.ac.th/risp/acstract/2017/2017012.xml
พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2561, 20 กรกฎาคม). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 9. (น. 1129-1128). มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
วัลภา คงพัวะ. (2562). ความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ KAHOOT! ในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ ศูนย์การศึกษานนทบุรี. วารสารสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย, 25(1), 114-132. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edu-rmu/article/view/253999
อาทิตยา ไสยพร. (2564, 29 ธันวาคม). ให้คะแนนอย่างไร หากไม่มีการสอบ. Educathai. https://www.educathai.com/knowledge/articles/555
Gona, S. M., Karzan, W. S., & Sirwan, N. (2018). The effectiveness of microlearning to improve students' learning ability. International Journal of Educational Research Review, 3(3), 32-38. https://doi.org/10.24331/ijere.415824
Goknur, K., & Kursat, C. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: The FIDGE Mode. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/266073748
Lise, M. (2018). Tracking active learning in the medical school curriculum: A learning-centered approach. Journal of Medical Education and Curricular Development, 5, 1-4. https://doi.org/10.1177/2382120518765135
Sergiy, M. (2020, January 24). What is game-based microlearning? Raccoon Gang. https://raccoongang.com/blog/what-game-based-microlearning/
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
เวอร์ชัน
- 2022-11-19 (2)
- 2022-11-18 (1)
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่