American English Vocabulary Learning Achievement of Army Cadets through Game-Based Learning: Differentiated Guidelines by Proficiency Level

Authors

  • Chayanan Jitjumnong Instructor, Academic Division, Chulachomklao Royal Military Academy
  • Nuttaporn Kaitbanditkul Attached to Army Training Command, Army Training Command

Keywords:

Learning Achievement, American English Vocabulary, Game-Based Learning,, Cadets

Abstract

   This mixed-methods sequential explanatory research aims to: 1) Compare the American English vocabulary learning achievement of army cadets before and after Game-Based learning both overall and across language proficiency levels (high, intermediate, and low); and 2) Propose guidelines for arranging Game-Based learning in American English vocabulary acquisition for army cadets with different proficiency levels. Quantitative data were first collected to determine the learning outcomes, followed by qualitative interviews to explain the findings in depth. The quantitative target group consisted of 228 third-year Chulachomklao Royal Military Academy cadets in the 2026 academic year, while qualitative key informants for in-depth interviews were 30 cadet representatives selected through purposive sampling based on proficiency levels (high, intermediate, and low), with 10 cadets per group. The research instruments included lesson plans, an American English vocabulary achievement test, and an interview form. Quantitative data were analyzed using mean, standard deviation, and Paired-Sample t-test, whereas qualitative data were analyzed using Thematic Analysis. The findings indicated that: 1) Overall American English vocabulary learning achievement after Game-Based learning was statistically significantly higher than before learning at the .01 level. When analyzed by proficiency level, cadets in the high and intermediate proficiency groups achieved statistically significantly higher post-test scores than pre-test scores at the .01 level, whereas cadets in the low proficiency group showed no significant difference between pretest and posttest scores; and 2) Guidelines for Game-Based Learning (GBL) indicate that GBL can be effectively applied to enhance learning achievement for high- and intermediate-proficiency learners. However, standalone GBL alone is insufficient for low-proficiency learners.

References

กฤชเชาว์ นันทสุดแสวง (2563). Student’s Attitudes Towards English Language Learning Behavior and Learning English in Low Level English Proficient. Mahachula Academic Journal, 7(1), 189–203. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/view/182719/163741

กองวิชาอักษรศาสตร์ ส่วนการศึกษา โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า. (2568). รายงานผลการทดสอบ ALCPT [เอกสารไม่ได้รับการตีพิมพ์]. โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า.

จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียน รู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Modern Learning Development, 7(4), 320-331. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/254859

ถิรวัฒน์ ตันทนิส. (2557). กลวิธีการเรียนรู้คำศัพท์ของนักศึกษาสหวิทยาการที่มีระดับความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษทางสังคมศาสตร์สูงและต่ำ. วารสารภาษาและภาษาศาสตร์, 33(1), 1-22. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/joling/article/view/173625/124402

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Palisueksabuddhaghosa/article/view/253003

ปพิชญา เสนานุช และ ชิดชไม วิสุตกุล. (2569). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาบนเว็บไซต์ Wordwall เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 14(4), 1920-1929. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journal-peace/article/view/296316/195718

ประสพชัย พสุนนท์. (2558). ความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม สำหรับงานวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 18(1), 375-396. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/JOS/article/view/7044/6558

Al Azizi, M. N., & Sofiana, N. (2025). Assessing the effectiveness of game-based learning for English vocabulary development using Ludo pedagogy. Wiralodra English Journal, 9(1), 152–167. https://doi.org/10.31943/wej.v9i1.401

Bere, S., Sarmento, J. A., dos Santos, L. V. J. M., & Ximenes, F. (2025). The use of Hot Seat game to develop English military vocabulary to F-FDTL personnel at Metinaro. ISCE: Journal of Innovative Studies on Character and Education, 9(1), 196–209. https://iscjournal.com/index.php/isce/article/view/279

Bloom, B.S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. David McKay.

Defense Language Institute English Language Center. (2018). American Language Course nonintensive: Volume 3. Joint Base San Antonio-Lackland, Defense Language Institute English Language Center.

Defense Language Institute English Language Center. (2025). ALCPT handbook. https://dlielc.edu/wp-content/uploads/2026/01/ALCPT_Handbook_2025.pdf

Nation, I. S. P. (2022). Learning vocabulary in another language (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781009093873

Nguyen, T. M. D. (2026). The effects of digital games on English for Specific Purposes (ESP) vocabulary retention. Ho Chi Minh City Open University Journal of Science – Social Sciences, 16(9), 94–114. https://doi.org/10.46223/HCMCOUJS.soci.en.16.9.4814.2026

Pham, T. N., & Duong, D. T. (2022). Using Kahoot! in vocabulary learning: Evidence from a Vietnamese higher education context. VNU Journal of Foreign Studies, 38(3), 138–152. https://doi.org/10.25073/2525-2445/vnufs.4849

Rahman, A. (2020). Receptive vocabulary size as a predictor of undergraduates’ overall cumulative grade point average with English as medium of instruction in universities. Asia-Pacific Social Science Review, 20(3), Article 6. https://doi.org/10.59588/2350-8329.1316

Sari, D. W., Herdawan, D., Kurniawan, F. S., Marselia, M., & Anggoro, R. (2025). Polimarlish.id, a game-based learning website to meet the standard marine communication phrases proficiency. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(2). https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21361

Schmitt, N. (2010). Researching vocabulary: A vocabulary research manual. Palgrave Macmillan.

Sermsook, K., Liamnimitr, J., & Chantarangkul, V. (2020). Promoting Thai EFL learners' ability to self-correct errors in written English sentences through games. English Language Teaching, 13(6), 118-126. https://doi.org/10.5539/elt.v13n6p118

Sukying, A. (2023). The role of vocabulary size and depth in predicting postgraduate students’ second language writing performance. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 16(1), 575-603. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/LEARN/article/view/263457

Tran, T. M. T., & Thai, C. D. (2023). Students' perceptions on English vocabulary teaching and learning by using Blooket: A case study. European Journal of Applied Linguistics Studies, 6(1), 45-98. https://doi.org/10.46827/ejals.v6i1.321

Wani Nurfahani Mohd Sapuan, Nurul Liya Saffura Rostam, Haslina Hassan, & Amri Muaz Azmimurad. (2025). Game-based learning: Utilising Quizizz (Wayground) in face-to-face class environment. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(9), 9049–9056. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2025.909000745

Downloads

Published

01-10-2026

How to Cite

Jitjumnong, C., & Kaitbanditkul, N. (2026). American English Vocabulary Learning Achievement of Army Cadets through Game-Based Learning: Differentiated Guidelines by Proficiency Level . CRMA Journal of Humanities and Social Sciences, 13(1), 108–120. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/CRMA_HUSO/article/view/291228