ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบอเมริกันของนักเรียนนายร้อย ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน : แนวทางที่แตกต่างตามระดับความสามารถ

ผู้แต่ง

  • ชญาน์นันท์ จิตต์จำนงค์ อาจารย์ ส่วนการศึกษา โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า
  • นัฐพร เกียรติบัณฑิตกุล ประจำกรมยุทธศึกษาทหารบก กรมยุทธศึกษาทหารบก

คำสำคัญ:

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้, คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน, การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน , นักเรียนนายร้อย

บทคัดย่อ

     การวิจัยนี้เป็นการวิจัยแบบผสมผสานรูปแบบเชิงอธิบายเป็นลำดับ (Sequential Explanatory Designs) มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบอเมริกันของนักเรียนนายร้อยก่อนและหลังได้รับการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน ทั้งในภาพรวมและจำแนกตามระดับความสามารถทางภาษา (เก่ง กลาง อ่อน) และ 2) เสนอแนะแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน กลุ่มเป้าหมายเชิงปริมาณ คือ นักเรียนนายร้อย โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า ชั้นปีที่ 3 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 228 นาย และผู้ให้ข้อมูลเชิงคุณภาพ คือ ตัวแทนนักเรียนนายร้อยจากกลุ่มดังกล่าว จำนวน 30 นาย คัดเลือกแบบเจาะจงจำแนกตามระดับความสามารถ (เก่ง กลาง อ่อน) กลุ่มละ 10 นาย เครื่องมือวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ และแบบสัมภาษณ์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ คือ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (Paired-Sample t-test) ส่วนข้อมูลเชิงคุณภาพใช้การวิเคราะห์แก่นสาร (Thematic Analysis) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบอเมริกันหลังเรียนด้วยเกมสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยผู้เรียนกลุ่มเก่งและกลุ่มกลางมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ในขณะที่ผู้เรียนกลุ่มอ่อนมีคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนไม่แตกต่างกัน 2) แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับผู้เรียนกลุ่มเก่งและกลุ่มกลางสามารถใช้การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ ส่วนผู้เรียนกลุ่มอ่อนไม่เหมาะกับการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานเพียงอย่างเดียว

เอกสารอ้างอิง

กฤชเชาว์ นันทสุดแสวง (2563). Student’s Attitudes Towards English Language Learning Behavior and Learning English in Low Level English Proficient. Mahachula Academic Journal, 7(1), 189–203. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/view/182719/163741

กองวิชาอักษรศาสตร์ ส่วนการศึกษา โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า. (2568). รายงานผลการทดสอบ ALCPT [เอกสารไม่ได้รับการตีพิมพ์]. โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า.

จุฑาทิพย์ กฐินทอง และ สุรัตนา อดิพัฒน์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียน รู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Modern Learning Development, 7(4), 320-331. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/254859

ถิรวัฒน์ ตันทนิส. (2557). กลวิธีการเรียนรู้คำศัพท์ของนักศึกษาสหวิทยาการที่มีระดับความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษทางสังคมศาสตร์สูงและต่ำ. วารสารภาษาและภาษาศาสตร์, 33(1), 1-22. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/joling/article/view/173625/124402

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Palisueksabuddhaghosa/article/view/253003

ปพิชญา เสนานุช และ ชิดชไม วิสุตกุล. (2569). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาบนเว็บไซต์ Wordwall เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 14(4), 1920-1929. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journal-peace/article/view/296316/195718

ประสพชัย พสุนนท์. (2558). ความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม สำหรับงานวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 18(1), 375-396. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/JOS/article/view/7044/6558

Al Azizi, M. N., & Sofiana, N. (2025). Assessing the effectiveness of game-based learning for English vocabulary development using Ludo pedagogy. Wiralodra English Journal, 9(1), 152–167. https://doi.org/10.31943/wej.v9i1.401

Bere, S., Sarmento, J. A., dos Santos, L. V. J. M., & Ximenes, F. (2025). The use of Hot Seat game to develop English military vocabulary to F-FDTL personnel at Metinaro. ISCE: Journal of Innovative Studies on Character and Education, 9(1), 196–209. https://iscjournal.com/index.php/isce/article/view/279

Bloom, B.S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. David McKay.

Defense Language Institute English Language Center. (2018). American Language Course nonintensive: Volume 3. Joint Base San Antonio-Lackland, Defense Language Institute English Language Center.

Defense Language Institute English Language Center. (2025). ALCPT handbook. https://dlielc.edu/wp-content/uploads/2026/01/ALCPT_Handbook_2025.pdf

Nation, I. S. P. (2022). Learning vocabulary in another language (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781009093873

Nguyen, T. M. D. (2026). The effects of digital games on English for Specific Purposes (ESP) vocabulary retention. Ho Chi Minh City Open University Journal of Science – Social Sciences, 16(9), 94–114. https://doi.org/10.46223/HCMCOUJS.soci.en.16.9.4814.2026

Pham, T. N., & Duong, D. T. (2022). Using Kahoot! in vocabulary learning: Evidence from a Vietnamese higher education context. VNU Journal of Foreign Studies, 38(3), 138–152. https://doi.org/10.25073/2525-2445/vnufs.4849

Rahman, A. (2020). Receptive vocabulary size as a predictor of undergraduates’ overall cumulative grade point average with English as medium of instruction in universities. Asia-Pacific Social Science Review, 20(3), Article 6. https://doi.org/10.59588/2350-8329.1316

Sari, D. W., Herdawan, D., Kurniawan, F. S., Marselia, M., & Anggoro, R. (2025). Polimarlish.id, a game-based learning website to meet the standard marine communication phrases proficiency. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(2). https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21361

Schmitt, N. (2010). Researching vocabulary: A vocabulary research manual. Palgrave Macmillan.

Sermsook, K., Liamnimitr, J., & Chantarangkul, V. (2020). Promoting Thai EFL learners' ability to self-correct errors in written English sentences through games. English Language Teaching, 13(6), 118-126. https://doi.org/10.5539/elt.v13n6p118

Sukying, A. (2023). The role of vocabulary size and depth in predicting postgraduate students’ second language writing performance. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 16(1), 575-603. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/LEARN/article/view/263457

Tran, T. M. T., & Thai, C. D. (2023). Students' perceptions on English vocabulary teaching and learning by using Blooket: A case study. European Journal of Applied Linguistics Studies, 6(1), 45-98. https://doi.org/10.46827/ejals.v6i1.321

Wani Nurfahani Mohd Sapuan, Nurul Liya Saffura Rostam, Haslina Hassan, & Amri Muaz Azmimurad. (2025). Game-based learning: Utilising Quizizz (Wayground) in face-to-face class environment. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(9), 9049–9056. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2025.909000745

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

01-10-2026

รูปแบบการอ้างอิง

จิตต์จำนงค์ ช., & เกียรติบัณฑิตกุล น. (2026). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบอเมริกันของนักเรียนนายร้อย ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน : แนวทางที่แตกต่างตามระดับความสามารถ. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ โรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า, 13(1), 108–120. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/CRMA_HUSO/article/view/291228