เกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ด้วยโปรแกรม Scratch
คำสำคัญ:
เกมคอมพิวเตอร์, สื่อมัลติมีเดีย, ความสามารถ, โปรแกรม Scratchบทคัดย่อ
การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch เป็นงานวิจัยแบบวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch 2) หาประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวชิรบารมีพิทยาคม ที่เรียนวิชาการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1) เกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch 2) แบบทดสอบหลังเรียน 3) แบบทดสอบระหว่างเรียน 4) แบบประเมินความเหมาะสมของเกม 5) แบบสังเกตพฤติกรรม และ 6) แบบสัมภาษณ์ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch เป็นเกมแบบ RPG (Role-Playing Game) มีทั้งหมด 5 องค์ประกอบ คือ Game Master, Player Character, Non-Player Character, Monster และ Adventure และ 4 คุณลักษณะ คือ ความท้าทาย จินตนาการ ความอยากรู้อยากเห็น ความรู้สึกที่ได้ควบคุม 2) ประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 = 80.20/81.50
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ดุสิต บุญศิริ. (2560). การจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติในการว่ายน้ำ
ของเด็กปฐมวัย. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(1), 62-76.
ธนะวัฒน์ วรรณประภา. (2547). เส้นทางสู่การเล่นและปัจจัยด้านโปรแกรมของเกมจำลองสถานการณ์หลากหลายผู้เล่นชนิดผจญภัยที่ส่งผลให้ผู้เล่นชื่นชอบ (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยบูรพา, ชลบุรี.
น้ำค้าง แสงสว่าง. (2559). ผลการเรียนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์อักษรไขว้ ที่มีต่อความรู้ในการใช้ศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อการวินิจฉัยทางการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ: คณะพยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ประทีป ปะสัน. (2550). ผลการใช้เกมจำลองชีวิตคน (The Sims) ที่มีต่อระดับเชาวน์อารมณ์ (EQ) ของนักศึกษาสถาบันราชภัฏสวนดุสิต. สืบค้น 13 กรกฎาคม 2550, จาก http://www.thaiedresearch.org/result/result.php?id=51771.
รุ่งทิพย์ ศรสิงห์. (2560). การพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัยโดยใช้เกมการศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 11(1), 97-99.
Epper, R. M., Derryberry, A., & Jackson, S. (2012). Game-Based Learning: Developing an Institutional Strategy. EDUCAUSE Center for Analysis and Research (ECAR), 1-11.
Jeffcoate, J. (1995). Multimedia in Practice. New York : Prentice Hall.
Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from games. Organizacija, 40, 267-272.
Vaughan, T. (1993). Multimedia Making it Work. Osbone : McGraw – Hill, Berkeley.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
บทความหรือข้อคิดเห็นใดใดที่ปรากฏในวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงครามเป็นวรรณกรรมของผู้เขียน ซึ่งบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม


