การส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตต่อประชาชนในประเทศไทย

ผู้แต่ง

  • ศักรินทร์ หมื่นเดช คณะสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล จังหวัดนครปฐม 73170 https://orcid.org/0000-0002-6492-7257
  • วรรณชลี โนริยา คณะสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล จังหวัดนครปฐม 73170 https://orcid.org/0000-0001-9457-9217

DOI:

https://doi.org/10.14456/psruhss.2023.34

คำสำคัญ:

การรับรู้ , ภาพลักษณ์ , อีสปอร์ต

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาระดับการรับรู้ของประชาชนต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ต 2) เปรียบเทียบระดับการรับรู้ของประชาชนต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตในแต่ละเจเนอเรชั่น และ 3) เพื่อศึกษาแนวทางในการส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย โดยผู้วิจัยได้ใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed Method Research) โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณ จากประชาชนไทยที่เล่นเกมอีสปอร์ต รับชมเกมหรือ
การแข่งขันอีสปอร์ตทั้ง 4 เจเนอเรชั่น จำนวน 400 คน และใช้การสัมภาษณ์เชิงลึกในการเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพ จากผู้ให้ข้อมูลหลักที่เป็นผู้ที่เกี่ยวข้องหรือเป็นผู้ที่มีส่วนได้ส่วนเสีย มีประสบการณ์และความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับอีสปอร์ต ทั้งหน่วยงานภาครัฐภาคเอกชน และประชาชน จำนวน 10 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว และการทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยเป็นรายคู่ด้วยวิธีการของเชฟเฟ่ (Scheffé) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ได้แก่ การวิเคราะห์ข้อมูลแบบการวิเคราะห์เนื้อหา และตีความสร้างข้อสรุป ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกมอีสปอร์ต รับชมเกมหรือการแข่งขันอีสปอร์ตทั้ง 4 เจเนอเรชั่น มีการรับรู้ต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก และมีการรับรู้ต่อภาพลักษณ์อีสปอร์ตแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และแนวทางในการส่งเสริมภาพลักษณ์ อีสปอร์ตของกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การนำเสนอผลกระทบทางบวกต่อร่างกายของการเล่นเกมอีสปอร์ต การนำเสนอวิธีการปฏิบัติเพื่อลดผลกระทบทางลบต่อร่างกาย การสร้างไอดอลนักกีฬาการนำเสนอข่าวสารที่เกี่ยวกับมูลค่าหรือรายได้จากอุตสาหกรรมอีสปอร์ต การประชาสัมพันธ์ความรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตให้กับประชาชน การจัดอบรมสัมมนาให้ความรู้กับประชาชนอย่างต่อเนื่อง การสร้างความรู้ความเข้าใจให้กับพ่อแม่ผู้ปกครอง และการสร้างวิธีปฏิบัติให้กับพ่อแม่ผู้ปกครองในการกำกับดูแลบุตรหลาน

เอกสารอ้างอิง

กาญจนาถ อุดมสุข, และจารุดี แก้วมา. (2562). เปิดมุมมองกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-sport ประเทศไทย. วารสารงานวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 6(2), 1-14.

เตชิต ธนะจันทร์. (2558). การรับรู้ภาพลักษณ์ฟุตบอลทีมชาติไทย ภายใต้การบริหารงานของเกียรติศักดิ์ เสนาเมือง ของผู้ใช้แฟนเพจ “ฟุตบอลทีมชาติไทย” (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ไทยโพสต์. (2561). แค่ 6 เดือน "E-Sport " ทำให้เด็กต้องเข้ารับการบำบัดแล้ว 60 คน จิตแพทย์ห่วงเตรียมนำประเด็นถกสมัชชาสุขภาพ. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก https://www.thaipost.net/main/detail/17222.

ประชาชาติธุรกิจ. (2563). ทำไมใคร ๆ ก็สนใจ “อีสปอร์ต” “เอไอเอส” ย้ำ 4C สร้างการเติบโต. สืบค้น 31 พฤษภาคม 2563, จาก https://www.prachachat.net/ ict/news-493634.

เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2561). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก https://library2.parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf.

พนม คลี่ฉายา. (2561). การรู้เท่าทันเกมของนักเรียนมัธยมศึกษาในประเทศไทย. วารสารนิเทศศาสตรปริทัศน์, 22(1), 31-54.

ภัสร์ภรณ์ เหลืองทอง. (2562). คณะทำงานขับเคลื่อนสมัชชาสุขภาพเผยมาตรการแนวทางแก้ไขปัญหาทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ต. สืบค้น 20 พฤษภาคม 2564, จาก https://nbtworld.prd.go.th/th/news/detail/TCATG190430170159071.

แวดวงอีสปอร์ต. (2560). 5 ปัญหาวงการอีสปอร์ตในปีที่ผ่านมา. สืบค้น 3 เมษายน 2563, จาก https://www.facebook.com/eSportsCircles/posts/1417793741669847/.

ศศิมา ตุ้มนิลกาล. (2560). การนำเสนออัตลักษณ์บนเครือข่ายสังคมออนไลน์อินสตาแกรมของเจเนอเรชั่น: กรณีศึกษาความแตกต่างระหว่างเจเนอเรชั่นเอ็กซ์ เจเนอเรชั่นวาย และเจเนอเรชั่นแซด (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. (2561). E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองคนไทย. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก http://www.nidapoll.nida.ac.th/file_upload/poll/document/2018093008 2147.pdf

สมัชชาสุขภาพแห่งชาติ. (2561). ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก. สืบค้น 14 ตุลาคม 2563, จาก https://www.nationalhealth.or.th/_external/main_esport_ 24_8_61.pdf

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2563). หวั่นอีสปอร์ตแฝงพนัน ทำเด็กติดเกมสุขภาพแย่. สืบค้น 3 เมษายน 2563, จาก https://www.thaihealth.or.th/ Content/51016-หวั่นอีสปอร์ตแฝงพนัน%20ทำเด็กติดเกมสุขภาพแย่.html.

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2561). ผลกระทบของอีสปอร์ตที่มี ต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง. สืบค้น 3 เมษายน 2563, จาก https://www.nesdc.go.th/ewt_w3c/ewt_news.php? nid=8949&filename=.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2562). ภาวะสังคมไทยไตรมาสหนึ่ง ปี 2562. สืบค้น 17 ตุลาคม 2563 จาก http://social.nesdc.go.th/social/ Portals/0/Documents/PPT_Q1-2562_03092019_2295.pdf.

สุภารักษ์ จูตระกูล. (2559). ครอบครัวกับการรู้เท่าทันสื่อดิจิทัล (Digital Literacy) ของดิจิทัลเนทีฟ (Digital Natives). วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 11(1), 99-118.

สุรศักดิ์ ประสาร. (2558). ภาพลักษณ์องค์กรที่มีผลต่อแรงจูงใจในการเข้าทำงานโรงแรมของนักศึกษา สาขาการท่องเที่ยวและการโรงแรมที่ศึกษาในจังหวัดมหาสารคาม (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

เสมอ นิ่มเงิน. (2561). Generation กับพฤติกรรมการรับข่าวสารผ่านสื่อต่าง ๆ. สืบค้น 24 พฤษภาคม 2564, จาก http://edoc.mrta.co.th/HRD/Attach/1566372710_1.pdf.

เหวินย่วน หลิว. (2560). อิทธิพลของภาพลักษณ์นักกีฬาในสื่อกระแสหลักที่มีต่อการเลือกชมรายการกีฬาของนักศึกษาในเมืองหนานหนิง มณฑลกว่างซี ประเทศจีน (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

อำพล อสิพงษ์. (2562). แนวทางการพัฒนากีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

Best, W., J., & Kahn. V., J. (1993). Research in Education. MA: Needham Heights.

Hayat, T. (2017). Sport Athletes as Role Models. Retrieved 20 May 2021, from https://www.academia.edu/31598823/SPORT_ATHLETES_AS_ROLE_MODELS.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

08-11-2023

รูปแบบการอ้างอิง

หมื่นเดช ศ., & โนริยา ว. . (2023). การส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตต่อประชาชนในประเทศไทย. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 17(2), 480–493. https://doi.org/10.14456/psruhss.2023.34

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย