การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ โดยใช้วิธีสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร และเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
ทักษะการพูดภาษาอังกฤษ, การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร, เกมมิฟิเคชันบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ โดยใช้วิธีสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร และเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภายหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร และเกมมิฟิเคชันกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีสอนภาษาเพื่อการสื่อสารและเกมมิฟิเคชัน เป็นการวิจัยเชิงปริมาณกึ่งทดลอง มีเครื่องมือการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษโดยใช้วิธีสอนภาษาเพื่อการสื่อสารและเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดทักษะการพูดภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลหลังเรียน โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ปีการศึกษา 2569 จำนวน 42 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม ผู้วิจัยดำเนินการจัดการเรียนรู้เป็นเวลา 16 ชั่วโมง แล้วนำข้อมูลที่รวบรวมได้จากเครื่องมือการวิจัยมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ประกอบด้วย ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้ มีผลการประเมินความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅= 4.60, S.D. = 0.49) 2) นักเรียนมีคะแนนทักษะการพูดภาษาอังกฤษภายหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅= 4.51, S.D. = 0.70)
เอกสารอ้างอิง
กนกวรรณ ดอนกวนเจ้า. (2565). การพัฒนาทักษะการพูดและการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารร่วมกับวิดีโอยูทูบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม: มหาสารคาม.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมมิฟิเคชัน (Gamification): โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 19 กรกฎาคม 2569, จาก http://touchpoint.in.th/gamification
กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2563). การจัดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เกวลิน หวังมุทิตากุล. (2565). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยบูรพา: ชลบุรี.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชัน: เรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 19 กรกฎาคม 2569, จาก https://www.scimath.org /article technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76–90.
ธนัฎฐา ชื่นสุคนธ์ และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2567). การจัดกิจกรรมการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร CLT ประกอบเกมคำศัพท์ เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 18(2), 139-147.
มณัญญา มานะรัชศักดิ์. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษตามแนวการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารและความมั่นใจในการใช้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร: นครปฐม.
เยาวพร ศรีระษา. (2561). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) ประกอบชุดสื่อประสม เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม: มหาสารคาม.
วรกานต์ บุญศรี. (2566). การพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษตามแนวคิดการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลกำแพงเพชร จังหวัดกำแพงเพชร. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร: พิษณุโลก.
วริศรา ดีนาน และวิเชียร ธำรงโสตถิสกุล. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสารพุทธศาสตร์ มจร อุบลราชธานี, 6(2), 1653–1666.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
สุมิตรา อังวัฒนกุล. (2545). วิธีสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Anchunda, H. Y. and Kaewurai, W. (2021). Instructional model development based on collaborative and communicative approaches to enhance lower secondary students' English-speaking skills in Thailand. Kasetsart Journal of Social Sciences, 42(2), 287–292.
Brown, H. D. (2021). Teaching by principles: An interactive approach to language pedagogy. (5th ed.). Pearson Education.
Canale, M. and Swain, M. (1980). Theoretical bases of communicative approaches to second language teaching and testing. Applied Linguistics, 1(1), 1–47.
Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. In P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, & E. T. Higgins (Eds.). Handbook of theories of social psychology 1(1), 1416–436.
Hymes, D.H. (1972). On Communicative Competence. In: Pride, J.B. and Holmes, J., Eds., Sociolinguistics. Selected Readings, Penguin Books.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Luoma, S. (2004). Assessing speaking. Cambridge University Press.
Reinders, H. (Ed.). (2012). Digital games in language learning and teaching. Palgrave Macmillan.
Reinders, H. and Wattana, S. (2012). Talk to me! Games and students' willingness to communicate. In H. Reinders (Ed.), Digital games in language learning and teaching (pp. 156-188). Palgrave Macmillan.
Richards, J. C. (2006). Communicative language teaching today. Cambridge University Press.
Sailer, M. and Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.
Underhill, N. (2000). Testing spoken language. Oxford University Press.
Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารช่อพะยอม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
