Developing Active Citizenship Competence and Academic Achievement Through Phenomenon-Based Learning Combined with Gamification for Secondary School Students
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) develop active citizenship competency in secondary school students against a 70 percent benchmark, 2) compare their academic achievement in social studies, and 3) examine the satisfaction of students with phenomenon-based learning management combined with gamification. The sample comprised 34 purposively selected grade 10 secondary school students. Five research instruments were used: 1) lesson plans, 2) an observation form of lesson management, 3) a pre-test and a post-test, 4) an active citizenship competency test, and 5) a learning management satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentages, means and descriptive statistics. The results showed that 1) the students achieved the 70% cognitive citizenship benchmark significantly, 2) their academic performance post-learning was significantly higher than pre-learning, and 3) they reported very high satisfaction with the learning approach (x̅ = 4.58, S.D. = 0.69). These findings indicate that phenomenon-based learning with gamification effectively enhances active citizenship, boosts academic outcomes, and fosters engagement and social responsibility, which are important factors in changing the learning behavior of students sustainably.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
All articles submitted for this publication were reviewed by the academic reviewers. The editorial board and the Faculty of Humanities and Social Sciences, CMRU claim no responsibility for the content or opinions expressed by the authors of individual articles or columns in this journal. Reprinting of any articles in this journal must be permitted by the editorial board.
References
จันทร์จิรา นพคุณ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษา ตอนต้น. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(2), 116-130.
ฐากร สิทธิโชค. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษายุคใหม่. https://shortur l.asia/1VDe0.
ณัฐกมล นุชสุข. (2563). การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายต่อการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการร่วมกับเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(4), 156-171.
ตะวัน ไชยวรรณ และกุลธิดา นุกูลธรรม. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน: การเรียนรู้แบบบูรณาการเพื่อส่งเสริมความรู้ของผู้เรียนในโลกแห่ง ความจริง. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(2), 251-263.
ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริม การรับรู้ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษา นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. [วิทยานิพนธ์ศึกษา ศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์].
นันทญ์ณภัค พรมมา และอุบลวรรณ ส่งเสริม. (2567). แนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานกับทิศทางความเหมาะสมในบริบทการศึกษาของสังคมไทย, วารสารครุศาสตร์ราชภัฏเชียงใหม่, 3(2), 1-15.
ปรีดา อัครจันทโชติ. (2560). เกมมิฟิเคชัน: แนวคิดและแนวทางการประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 331-339.
ปิยวรรณ วิเศษสุวรรณภูมิ. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนมัธยมศึกษา ตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(3), 253-267.
พีร์นิธิ สิริธีรธราดล, อังศินันท์ อินทรกำแหง และสุดารัตน์ ตันติวิวัทน์. (2565). การให้ ความหมายเกี่ยวกับคุณลักษณะและแนวทางการพัฒนาความเป็น พลเมืองตื่นรู้โลกตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลงของนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(6), 98-114.
วัฒนา สุริวรรณ์ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาเชิง สร้างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิค คำถาม R–C-A รายวิชา ส 32101 สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. 15(43), 63–73.
วิภาพรรณ พินลา และวิภาดา พินลา. (2561). การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาในยุคศตวรรษ ที่ 21. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิภาพรรณ พินลา และวิภาดา พินลา. (2565). การเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานที่ เชื่อมโยงการบูรณาการข้ามศาสตร์ในห้องเรียนของครูสังคมศึกษา. วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 22(2), 1-13.
ศุภภัทรวริศรา เกตุสุนทร และฉัตรณรงค์ศักดิ์ สุธรรมดี. (2564). การศึกษาในยุค disruptive technology education in the disruptive technology. วารสาร การบริหารการปกครองและนวัตกรรมท้องถิ่น. 5(3), 73-86.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 - 2579. พริกหวานกราฟฟิค.
DePaul University. (2022). What is active citizenship?. https://scps. depaul.edu/Documents/LL305ActiveCitizen.pdf
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Science (pp. 3025-3034). IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer
Keerthana, S., Preethi, M., & Jayanthi, R. (2024). A study on exploring technology disruption in higher education: Impact, challenges and opportunities, The Academic International Journal of Multidisciplinary Research, 2(2), 159-171.
Mathewson. (2019). The teacher’s role in “phenomenon-based learning”. https://hechingerreport.org/the-teachers-role-in-phenome non-based-learning/
Mattila, P., & Silander, P. (2015). How to create the school of the future: revolutionary thinking and design from Finland. Multprint.
Valanne, E., Al Dhaheri, R., Kylmalahti, R., & Sandholm-Rangell, H. (2016). Phenomenon based learning implemented in Abu Dhabi school model. International Journal of Humanities and Social Sciences, 9(3), 1-17.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.