การพัฒนาสมรรถนะความเป็นพลเมืองตื่นรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสมรรถนะความเป็นพลเมืองตื่นรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 34 คน ใช้วิธีคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 5 ชนิด คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบสังเกตการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบก่อน-หลังเรียน 4) แบบทดสอบสมรรถนะความเป็นพลเมืองตื่นรู้ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการบรรยายเชิงพรรณา ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีสมรรถนะความเป็นพลเมืองตื่นรู้เป็นไปตามเกณฑ์ร้อยละ 70 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.58, S.D. = 0.69) สะท้อนให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สามารถส่งเสริมสมรรถนะความเป็นพลเมืองตื่นรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ กระตุ้นการมีส่วนร่วมและรับผิดชอบต่อสังคม ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนอย่างยั่งยืน
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
* กองบรรณาธิการทรงไว้ซึ่งสิทธิในการพิจารณาและตัดสินการลงตีพิมพ์ในวารสาร
** ทัศนะและข้อคิดเห็นที่ปรากฎในบทความต่าง ๆ ของวารสารเป็นของผู้เขียน มิใช่ความคิดเห็นของกองบรรณาธิการ
และมิใช่ความรับผิดชอบของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
เอกสารอ้างอิง
จันทร์จิรา นพคุณ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษา ตอนต้น. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(2), 116-130.
ฐากร สิทธิโชค. (2564). แนวทางการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษายุคใหม่. https://shortur l.asia/1VDe0.
ณัฐกมล นุชสุข. (2563). การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายต่อการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการร่วมกับเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(4), 156-171.
ตะวัน ไชยวรรณ และกุลธิดา นุกูลธรรม. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐาน: การเรียนรู้แบบบูรณาการเพื่อส่งเสริมความรู้ของผู้เรียนในโลกแห่ง ความจริง. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 15(2), 251-263.
ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริม การรับรู้ความสามารถ การมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษา นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. [วิทยานิพนธ์ศึกษา ศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์].
นันทญ์ณภัค พรมมา และอุบลวรรณ ส่งเสริม. (2567). แนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานกับทิศทางความเหมาะสมในบริบทการศึกษาของสังคมไทย, วารสารครุศาสตร์ราชภัฏเชียงใหม่, 3(2), 1-15.
ปรีดา อัครจันทโชติ. (2560). เกมมิฟิเคชัน: แนวคิดและแนวทางการประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 331-339.
ปิยวรรณ วิเศษสุวรรณภูมิ. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนมัธยมศึกษา ตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(3), 253-267.
พีร์นิธิ สิริธีรธราดล, อังศินันท์ อินทรกำแหง และสุดารัตน์ ตันติวิวัทน์. (2565). การให้ ความหมายเกี่ยวกับคุณลักษณะและแนวทางการพัฒนาความเป็น พลเมืองตื่นรู้โลกตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลงของนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(6), 98-114.
วัฒนา สุริวรรณ์ และอังคณา ตุงคะสมิต. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาเชิง สร้างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเทคนิค คำถาม R–C-A รายวิชา ส 32101 สังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. 15(43), 63–73.
วิภาพรรณ พินลา และวิภาดา พินลา. (2561). การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาในยุคศตวรรษ ที่ 21. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิภาพรรณ พินลา และวิภาดา พินลา. (2565). การเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานที่ เชื่อมโยงการบูรณาการข้ามศาสตร์ในห้องเรียนของครูสังคมศึกษา. วารสาร ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 22(2), 1-13.
ศุภภัทรวริศรา เกตุสุนทร และฉัตรณรงค์ศักดิ์ สุธรรมดี. (2564). การศึกษาในยุค disruptive technology education in the disruptive technology. วารสาร การบริหารการปกครองและนวัตกรรมท้องถิ่น. 5(3), 73-86.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 - 2579. พริกหวานกราฟฟิค.
DePaul University. (2022). What is active citizenship?. https://scps. depaul.edu/Documents/LL305ActiveCitizen.pdf
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Science (pp. 3025-3034). IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer
Keerthana, S., Preethi, M., & Jayanthi, R. (2024). A study on exploring technology disruption in higher education: Impact, challenges and opportunities, The Academic International Journal of Multidisciplinary Research, 2(2), 159-171.
Mathewson. (2019). The teacher’s role in “phenomenon-based learning”. https://hechingerreport.org/the-teachers-role-in-phenome non-based-learning/
Mattila, P., & Silander, P. (2015). How to create the school of the future: revolutionary thinking and design from Finland. Multprint.
Valanne, E., Al Dhaheri, R., Kylmalahti, R., & Sandholm-Rangell, H. (2016). Phenomenon based learning implemented in Abu Dhabi school model. International Journal of Humanities and Social Sciences, 9(3), 1-17.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.