Need Assessment to develop Board Game Based on Game-Based Learning to Enhance Mental Health for Secondary School Students

Main Article Content

Varangkana Somanandana
Sumalee Kham-in
Usanee Lalitpasan
Neenara Deesom
Ratchakorn Wetworanan

Abstract

The objective of this research is to assess the needs for developing board games based on game-based learning concepts to enhance mental health of upper secondary school students. The researcher divided the data collection methods into two broad approaches: quantitative and qualitative. The sample group used for quantitative data collection consisted of 168 upper secondary school students from a particular school. The target group for qualitative data collection was five upper secondary students and five experts in educational innovation and psychology. The instrument used for collecting quantitative data was a paired-comparison needs assessment, analyzed using PNImodified and matrix analysis to identify essential needs. The instrument used for qualitative data collection is a focus group discussion guide, analyzed using content analysis. The research findings indicate that while the actual mental health levels of the participants were low, their desired mental health levels were significantly higher than the benchmark. The characteristics of board games preferred by upper secondary students are games that facilitate player interaction and negotiation (73.21%) and games that require teamwork (55.36%). The development of board games should consider the content for learning, the design of game mechanics, and the competition to encourage interaction among players.

Article Details

Section
Research Articles

References

กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2563). การจัดการเรียนรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 50(4), 1-14.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน. พิมพ์ครั้งที่ 25. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นันทวัช สิทธิรักษ์ ,กมลเนตร วรรณเสวก, กมลพร วรรณฤทธิ์, ปนต ผู้กฤตยาคามี, สุพร อภินันทเวช, พนม เกตุมาน. (2558). จิตเวช ศิริราช DSM-5. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล.

นิทรา กิจธีระวุฒิวงษ์ และศัสนีย์ เมฆรุ่งเรืองวงศ์. (2557). การประเมินความจำเป็นทางสุขภาพ: จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ. วารสารวิจัยสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 7(2), 1-5.

นุสรา นามเดช พเยาว์ พงษ์ศักดิ์ชาติ และอรทัย สงวนพรรค. (2561). ความรอบรู้ทางสุขภาพจิตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จังหวัดสระบุรี. วารสารการพยาบาลและการศึกษา. 11(3), 125-138.

บูรณ์คณัส จันทรศิริพุทธ พิชญ์ชญานิษฐ์ รองสวัสดิ์ อัจฉรา มุสิกวัณณ์ และพวงผกา ดำรงเสรี. (2557). สุขภาพจิต และพฤติกรรมการดูแลตนเองด้านสุขภาพจิตของวัยรุ่นในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดยะลา. วารสารการพยาบาลและการศึกษา. 7(1), 68-82.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน. พัฒนาเทคนิคศึกษา. 34(123), 13-22.

พรรณทิพย์ ศิริวรรณบุศย์. (2564). จิตวิทยาพัฒนาการ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มรรยาท รุจิวิชชญ์. (2556). การจัดการความเครียดเพื่อสร้างเสริมสุขภาพจิต. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ยูนิเซฟ สถาบันวิจัยประชากรและสังคม สถาบันเบอร์เน็ต. 2565. การเสริมสร้างความเข้มแข็งให้ระบบและ บริการสนับสนุนทางจิตใจและจิตสังคมสำหรับเด็กและวัยรุ่นในเอเชียตะวันออกและแปซิฟิก. กรุงเทพฯ: องค์การยูนิเซฟประเทศไทย.

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2), 117-132.

สถาบันวิจัยประชากรและสังคม มหาวิทยาลัยมหิดล. (2565). สุขภาพคนไทย 2565 : ครอบครัวไทยในวิกฤตโควิด-19. กรุงเทพฯ: บริษัท อมรินทร์พรินติ้งแอนด์พับลิชชิ่ ง จำกัด.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2564). สรุปผลที่สำคัญ การสำรวจสุขภาพจิต (ความสุข) ของคนในประเทศไทยพ.ศ. 2563. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด บางกอกบล๊อก.

สุคนธ์ สินธพานนท์ ฟองจันทร์ สุขยิ่ง จินตนา วีรเกียรติสุนทร และพิวัสสา นภารัตน์. (2554). วิธีสอนตามแนวปฏิรูปการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้น

สุวิมล ว่องวาณิช. (2562). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Batsaikhan, O. (2021). Game-Based Learning. In Miller, C. L. and Batsaikhan, O. (Eds). Game-Based and Adaptive Learning Strategies. (pp. 9-14) MN: Minnesota State University, Mankato.

Karakoç, B., Eryılmaz, K., Turan Özpolat, E., & Yıldırım, İ. (2022). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning: Learning mathematics, science and the arts in the context of digital technologies. 27(1), 207–222.

Lynch, R., Mallon, B. and Nolan, K. (2014). Blending Narrative, Play and Learning: An Examination of Alternate Reality Games as a Game-Based Learning Tool. In Felicia, P. (Ed.). Game-Based Learning: Challenges and Opportunities. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Miller, C. L., Batsaikhan, O. and Pluskwik, E. (2022). Game Based and Adaptive Learning Strategies. Minnesota: Minnesota State Colleges and Universities.

Pho, A. and Dinscore, A. (2015). Stated in an article entitled “Game Based Learning, Tips andTrends. Retrieved December 25, 2022 from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/ 2014/05/ spring2015.pdf

Plass, J.L., Homer, B. D. and Kinzer, C.K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist. 50(4), 258-283.

Setiawan, H. and Phillipson, S. N. (2019). The effectiveness of Game-Based Science Learning (GBSL) to improve students’ academic achievement: A meta-analysis of current research from 2010 to 2017. Research and Evaluation in Education. 5(2), 152-168.

The Jed Foundation. (2020). Understanding and Addressing the Mental Health of High School Students: Views of School Administrators, Caregivers, and Students. Retrieved July 17, 2024 from The Jed Foundation. jedfoundation.org.

UNICEF. (2019). Adolescent mental health: Time for action - PMNCH Knowledge Summary #36. https://www.unicef.org/media/82931/file/AMH-Knowledge-Summary.pdf

World Health Organization. (2014). Mental health: a state of well-being. Retrieved December, 5 2022 from https://www.who.int/features/factfiles/mental_health/en/