การประเมินความต้องการที่จำเป็นต่อการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างสุขภาพจิตของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความต้องการที่จำเป็นต่อการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างสุขภาพจิตของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายผู้วิจัยแบ่งวิธีการเก็บข้อมูลออกเป็น 2 ลักษณะคือ เชิงปริมาณ และเชิงคุณภาพ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนแห่งหนึ่ง จำนวน 168 คน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 5 คน และผู้เชี่ยวชาญทางด้านนวัตกรรมทางการศึกษาและด้านจิตวิทยา รวมจำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ในรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณ คือ แบบประเมินความต้องการแบบตอบสนองคู่ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการระบุความต้องการ โดยใช้ PNImodified และการวิเคราะห์เมทริกซ์ เครื่องมือที่ใช้ในรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพ คือ ประเด็นการสนทนากลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า ระดับสุขภาพจิตที่เป็นอยู่จริงของผู้เข้าร่วมการวิจัยอยู่ในระดับต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐาน แต่ระดับสุขภาพจิตที่ผู้เข้าร่วมต้องการมีอยู่ในระดับสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้อย่างมีนัยสำคัญ ลักษณะของบอร์ดเกมที่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายพึงพอใจคือ เกมที่ให้ผู้เล่นเจรจาพูดคุยระหว่างกัน (ร้อยละ 73.21) และเกมที่ต้องทำงานเป็นทีม (ร้อยละ 55.36) การพัฒนาบอร์ดเกมควรคำนึงถึงเนื้อหาในการเรียนรู้ การออกแบบกลไกในเกม มีการแข่งขัน เพื่อให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กัน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1.บทความที่ตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการศิลปศาสตร์ประยุกต์ การนำเนื้อหา ข้อความหรือข้อคิดเห็น รูปภาพ ตาราง ของบทความไปจัดพิมพ์เผยแพร่ในรูปแบบ ต่าง ๆ เพื่อใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์ ต้องได้รับอนุญาตจากกองบรรณาธิการวารสารอย่างเป็นลายลักษณ์อักษร
2.ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่อง เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับวารสารวิชาการศิลปศาสตร์ประยุกต์ และบุคลากร คณาจารย์ท่านอื่น ๆ ในวารสารฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใด ๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
เอกสารอ้างอิง
กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2563). การจัดการเรียนรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 50(4), 1-14.
ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน. พิมพ์ครั้งที่ 25. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นันทวัช สิทธิรักษ์ ,กมลเนตร วรรณเสวก, กมลพร วรรณฤทธิ์, ปนต ผู้กฤตยาคามี, สุพร อภินันทเวช, พนม เกตุมาน. (2558). จิตเวช ศิริราช DSM-5. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล.
นิทรา กิจธีระวุฒิวงษ์ และศัสนีย์ เมฆรุ่งเรืองวงศ์. (2557). การประเมินความจำเป็นทางสุขภาพ: จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ. วารสารวิจัยสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 7(2), 1-5.
นุสรา นามเดช พเยาว์ พงษ์ศักดิ์ชาติ และอรทัย สงวนพรรค. (2561). ความรอบรู้ทางสุขภาพจิตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จังหวัดสระบุรี. วารสารการพยาบาลและการศึกษา. 11(3), 125-138.
บูรณ์คณัส จันทรศิริพุทธ พิชญ์ชญานิษฐ์ รองสวัสดิ์ อัจฉรา มุสิกวัณณ์ และพวงผกา ดำรงเสรี. (2557). สุขภาพจิต และพฤติกรรมการดูแลตนเองด้านสุขภาพจิตของวัยรุ่นในโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดยะลา. วารสารการพยาบาลและการศึกษา. 7(1), 68-82.
ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน. พัฒนาเทคนิคศึกษา. 34(123), 13-22.
พรรณทิพย์ ศิริวรรณบุศย์. (2564). จิตวิทยาพัฒนาการ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มรรยาท รุจิวิชชญ์. (2556). การจัดการความเครียดเพื่อสร้างเสริมสุขภาพจิต. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ยูนิเซฟ สถาบันวิจัยประชากรและสังคม สถาบันเบอร์เน็ต. 2565. การเสริมสร้างความเข้มแข็งให้ระบบและ บริการสนับสนุนทางจิตใจและจิตสังคมสำหรับเด็กและวัยรุ่นในเอเชียตะวันออกและแปซิฟิก. กรุงเทพฯ: องค์การยูนิเซฟประเทศไทย.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2), 117-132.
สถาบันวิจัยประชากรและสังคม มหาวิทยาลัยมหิดล. (2565). สุขภาพคนไทย 2565 : ครอบครัวไทยในวิกฤตโควิด-19. กรุงเทพฯ: บริษัท อมรินทร์พรินติ้งแอนด์พับลิชชิ่ ง จำกัด.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2564). สรุปผลที่สำคัญ การสำรวจสุขภาพจิต (ความสุข) ของคนในประเทศไทยพ.ศ. 2563. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด บางกอกบล๊อก.
สุคนธ์ สินธพานนท์ ฟองจันทร์ สุขยิ่ง จินตนา วีรเกียรติสุนทร และพิวัสสา นภารัตน์. (2554). วิธีสอนตามแนวปฏิรูปการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้น
สุวิมล ว่องวาณิช. (2562). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Batsaikhan, O. (2021). Game-Based Learning. In Miller, C. L. and Batsaikhan, O. (Eds). Game-Based and Adaptive Learning Strategies. (pp. 9-14) MN: Minnesota State University, Mankato.
Karakoç, B., Eryılmaz, K., Turan Özpolat, E., & Yıldırım, İ. (2022). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning: Learning mathematics, science and the arts in the context of digital technologies. 27(1), 207–222.
Lynch, R., Mallon, B. and Nolan, K. (2014). Blending Narrative, Play and Learning: An Examination of Alternate Reality Games as a Game-Based Learning Tool. In Felicia, P. (Ed.). Game-Based Learning: Challenges and Opportunities. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.
Miller, C. L., Batsaikhan, O. and Pluskwik, E. (2022). Game Based and Adaptive Learning Strategies. Minnesota: Minnesota State Colleges and Universities.
Pho, A. and Dinscore, A. (2015). Stated in an article entitled “Game Based Learning, Tips andTrends. Retrieved December 25, 2022 from https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/ 2014/05/ spring2015.pdf
Plass, J.L., Homer, B. D. and Kinzer, C.K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist. 50(4), 258-283.
Setiawan, H. and Phillipson, S. N. (2019). The effectiveness of Game-Based Science Learning (GBSL) to improve students’ academic achievement: A meta-analysis of current research from 2010 to 2017. Research and Evaluation in Education. 5(2), 152-168.
The Jed Foundation. (2020). Understanding and Addressing the Mental Health of High School Students: Views of School Administrators, Caregivers, and Students. Retrieved July 17, 2024 from The Jed Foundation. jedfoundation.org.
UNICEF. (2019). Adolescent mental health: Time for action - PMNCH Knowledge Summary #36. https://www.unicef.org/media/82931/file/AMH-Knowledge-Summary.pdf
World Health Organization. (2014). Mental health: a state of well-being. Retrieved December, 5 2022 from https://www.who.int/features/factfiles/mental_health/en/